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手机动作游戏:基础战斗设计中避开优秀元素的艺术
作者:19673游戏网 发布时间:2024-08-26 10:06:04
《黑神话:悟空》火爆了与游戏相关的所有圈子,各种总结性的分析性的文章也都在第一时间上架。但在所有的信息洪流中,最吸引我的部分则是主创团队中的一员在知乎的回答中表达的观点:“为了避免让玩家有其他热门游戏的既视感(主要指黑暗之魂、血源诅咒、只狼、仁王这样的大热3A动作游戏),我们放弃了很多优秀的设计。”



无疑,这样的担忧是有价值的,在我的角度上看主要原因是既视感容易影响游戏的口碑,而口碑在一款单机游戏的销量上有至关重要的影响。

虽然,既视感最大的来源是画面呈现和所谓的“感觉”,但也一定会与核心战斗机制相关。比如飞斧、打铁、被刺、枪反、断肢、浮空都会让人想到对应的著名游戏。

于是,我产生了一个想法:“如果能厘清最近这些热门动作游戏的基础战斗设计,我们就能比较容易地分辨出需要避开的设计,从而尽量避免优秀设计的流失。”同时还能对很长一段时间以来的体验和思考做一个简单的总结。

所以,本文中可能会夹杂不少主观推断或跳跃性的推论,但个人感觉整体上还算是比较认真和严谨的,如果有不同的观点欢迎与我讨论。

没空看完全文的朋友可以看这个简单的结论(暴论):参考优秀的底层设计=安全,模仿成功的体验层设计=被喷。

所以,本文会从以下几个方面对动作游戏的基础战斗设计进行拆分,1-3接近游戏的底层设计,4-6则更接近玩家的体验设计,为了避免“太长不看”它们很可能会被分成两篇文章。

  • 战斗的基础——距离与移动。
  • 翻滚/闪避——近乎完美的防御动作设计。
  • 精力值——慢下来,且更“策略”。
  • 战斗基础机制——更直观的规则传达和熟练奖励。
  • 道具和技能——构建玩家的动态工具箱。
  • “真正”的3D——怪物猎人如何让攻击距离中的高度具备体验意义。

最后,还想唠叨一句:设计最终是为目的服务的。所以首先没有任何设计是绝对意义上“必需的”,就连生命值这种普世设计在特定的目的下也是可以抛弃的。其次如果有全新的设计能够满足所有的目的,且不会带来新的问题,当然是最好的。可惜,天才的设计以及天才的设计师,永远都是稀缺资源。

一、40米的大刀

首先我想聊的是最最基础的移动,因为其实绝大多数游戏的“战斗”抽象到最后,都是攻击力/生命值的对拼,即进攻能力和防御能力的综合比拼,但动作游戏在直接比拼伤害之前,有一层基础博弈叫做“嘿嘿,你打不到我”。

“看着我手里这把40米的长刀,我允许你先跑39米。”不论这个39米是否严谨,这个梗其实很简洁地描述了动作游戏最基础的博弈规则,即距离和移动间的博弈。



空间的连续性是绝大部分游戏在对现实进行抽象之后依然保留的规则,于是我们让“攻击距离”和“移动速度”有了实际的意义,也是玩家体验中“能砍到”和“砍不到”的来源。

有了这样的基础,才允许我们进行两类现在看起来特别显而易见甚至陈词滥调的设计“远程/近战武器”和“加速移动”。

从历史体验经验上来看,远程武器很少成为动作游戏的主流选择,一方面远程白piao只是一种在玩家的想象中十分过瘾,但实际非常单调的体验,于是设计者便需要平衡远程和近战间的绝对数值强度,这样一来,远程武器便很容易成为鸡肋。另一方面远程的打击方式会让动作设计变得格外困难,大多数时候都只能是表演性质的搔首弄姿。

怪物猎人系列的远程武器设计一直是为人津津乐道成功案例,但我们必须得注意这样的设计有着十分重要的两个前提——大体型的怪物和相对狭小的活动空间。大体型带来的必然结果就是怪物攻击范围的极大化,同时也会让一些相对近战的区域成为部分动作的“安全区”,在这个层面上,不同射程的武器面对的危险得到了一定程度的平衡。相对狭小的活动空间导致玩家无法无限拉伸距离来充分发挥远程武器的射程优势。即使在这样的前提下,远程玩家依然需要牺牲绝大部分的防御能力和绝对攻击力,来换取他们梦寐以求的远程打击能力。




在“加速移动”这个话题下,做为设计者可能需要先回答这样两个问题——我们是否需要加速移动&我们为什么需要加速移动。

在我的理解中,加速移动的需求一方面来源于区域间切换需要快速渡过非核心战斗空间的需求,另一方面来源于战斗中快速拉近敌我距离以造成有效伤害的需求。所以如果想要设计一款战斗空间联系紧凑,核心战斗体验一板一眼的慢速动作游戏,我可能会抛弃任何加速移动的设计。

但按照目前动作游戏的普遍需求来看,这个设计似乎还是非常必要的。于是,参考已有的经验我们可以看到,在这个方向上不同的游戏做出了不同的选择,大体上可以分为“简单加速”;“状态切换”;“躲闪同时加速”;“障碍与跨越障碍”这样四种常规设计,且四者也是可以组合使用的。

“简单加速”指的是玩家可以通过一些操作来增加自己的移动速度,比较常见的设计是跑和加速跑之间的关系,同时很多游戏会选择用体力值来限制加速跑的时长。目前上来看体力的限制在设计上并非必须,这点在第三节里再一起叙述。

“状态切换”中,最常见的就是使用载具。与简单加速不同的是,我们可以通过设计状态切换的使用场景和延续场景来进行进一步的细化设计。比如“什么状态能上马&什么情况下会被打下马”“汽车是否可以加速&是否可以对怪物造成撞击伤害”等等。

后面两种其实更多是玩法向的设计,在这一节就不展开说了。

需要另外指出的是,“闪现”做为“闪避”设计中比较极端的一种,在MMORPG中是十分常见的,但在主机动作游戏中,被使用的次数可能比我们想像中更少,且多数情况都是做为一种十分稀有的非全时段能力提供给玩家的。在我的观点里,主要是因为“闪现”提供了一种瞬时的空间移动能力,且大部分情况下其过程是是不可视的,这样的“超能力”如果不加以限制,会很容易大幅减少怪物的设计空间。

小结:以上叙述的大致都是动作游戏的基础设计,如果不是在十分特殊的需求下,没有必要同时也很难避开。

在距离和移动速度的把控上,取决于我们期望达成一种什么样的战斗节奏。很显然,鬼泣5和黑暗之魂的移动速度带来的体验是不可能一样的,做为设计者更多的是在一个统一的期望下进行尺度的调整。

二、旋转跳跃闭着眼

翻滚做为一种目前普世通用的闪避和位置调整设计,具体可以溯源到哪个游戏似乎已经不可考证了,我记得小时候玩魂斗罗就已经见过类似于翻滚的设计了,九十年代的古墓丽影也已经有了功能相对完善的翻滚系统。

在分析热门游戏的翻滚机制之前,我想先说一说在翻滚这个动作被游戏抽象之前,在现实生活中它是什么样的,我觉得这可能对我们之后如何对这个世界进行抽象,产出更符合人类直觉的设计有普遍的积极意义。

在现实中,翻滚动作主要有这样几个实用场景:高处坠落的缓冲、快速翻越障碍、失去重心时避免头颈受到伤害、枪战中缩小横截面并快速过渡到目标位置和蹲射动作。

可以看出在近距离实战中,翻滚动作其实是不具备实际意义的,这一点主要是因为在现实中翻滚并不是无敌的,且并不能拉开足够的距离来保证自身的安全,对手能够很快就能够调整位置并保持持续打击,甚至翻滚还会让己方处于相对位置较低的劣势中,暴露更多弱点。

所以,如果在现实的近距离搏斗中像动作游戏那样频繁地使用翻滚动作,可能会导致两个后果:对手认为你是个傻子以及对手把你揍成了一个傻子。

但翻滚能够在游戏中被大量使用,至少具有一个优点,即它足够常见且动作足够自然,这成为了翻滚设计在当今动作游戏设计中具有重要地位的必要条件。

仅仅必要当然是不够的,以翻滚为代表所有闪避动作因为拥有快速移动、位置变化、规避伤害、取消后摇这些重要防御向特性,使其成为3D动作游戏中完美的防御向动作解决方案。

在分析这些特性之前,我们可以先尝试构建一个最简单的动作游戏模型,两个小人儿站在屏幕的两端,两个人都拥有相同的移动速度和攻击距离。在这个时候,两个人的防御范围都是以自身为圆心,攻击范围为半径的一个圆(3D游戏则是一个球),我们假设两个人都能以相同的频率挥舞相同的武器,那么我们就得到了一场可能永远都不会有优劣势同时结果也不会有意义的战斗。

上面的这段叙述突然让我想到了《丸霸无双》这个脑洞清奇的游戏,如果抛开其相当丰富的武器类型设计,确实比较像一个最简单纯粹的2D动作/格斗游戏模型器。

而在3D空间中,由于多出了一个维度,玩家的攻击范围是一个球体,攻击轨迹与动作绑定。而当前游戏开发水平以及配套设备的限制导致只可能允许玩家在有限的动作轨迹中进行选择(包括进攻向动作和防御向动作)。在认清这样的现实之后,我们应该能够得出一个结论:一个攻击动作对应一个防御动作是极其脑残的设计。

于是我们迎来了“天降猛男”——翻滚(及类翻滚闪避动作)。上面也说到了这类动作的四个特性,即快速移动、位置变化、规避伤害、取消后摇,他们分工合作解决了3D动作游戏在防御选择方面的体验问题。

快速移动对应的是玩家躲避危险需要的反应时间需求。

位置变化解决的是玩家躲避危险需要的空间变化需求。

规避伤害解决的是玩家在游戏中并不拥有600+块肌肉可以严格控制自己的动作带来的“短暂无敌时间窗口”需求,并且对应了翻滚在现实中不无敌所以实用程度不高这一特点,使翻滚在游戏中具备设计者需要其具备的“通用性”。

取消后摇解决的是玩家在角色不受控时需要夺回角色控制权的操作需求。

此后,不论我们在进攻动作上进行怎么样的设计,我们都能够通过调整翻滚类动作的距离、时间、无敌帧、取消后摇的开始帧等参数,来实现“玩家只需要选择翻滚的时间、位置和方向,就能够对敌方的绝大部分攻击动作做出应对”的体验效果。

小结:将动作游戏中能够大幅优化玩家体验的几种机制性设计通过一个“翻滚/闪避”动作统一起来,它足够直观自然容易接受并且能演化出丰富的次级设计,我给这样的设计打一千两百分并且双膝跪地。

三、“老年人”的动作游戏

多年的硬核动作游戏玩家可能很容易想起这样一件事情——早年间大部分动作游戏都是没有精力值设计的,这些游戏包括但不仅限于忍者龙剑传、猎天使魔女、鬼泣、战神,而动作游戏市场近几年呈现出来的状态意味着很可能精力值将会成为之后动作游戏的标配。

我认为这一趋势出现的原因是,通过精力值这一单纯简洁的设计让当前的动作游戏成功地完成了从“主要考验反应”到“需要考验策略”的转变。同时,它也是这类动作游戏“出圈”的一大助力,因为考验反应的动作游戏一定比考验策略的动作游戏更小众,简单来说就是让那些自嘲“老年人”的玩家也能爱上动作游戏。

接下来就聊聊它们是怎么实现这个目标的。

动作游戏有一个非常基础非常常规的选择题叫做“下一个动作我是进攻还是防守”,在这个选择上,“传统”的动作游戏通常具备一些共性的特点,这些特点综合在一起对玩家的进行选择的反应速度提出了一定的要求。

敌人:敌人的动作前摇较短,所以从动作开始到有效打击之间玩家的反应时间是相对有限的。同时敌人的部分动作拥有霸体效果(即不可被打断),于是玩家一味进攻可能导致的后果就是一定会处于危险位置并被敌人击中。同时常态化的多目标战斗使得战斗区域中安全区域的状态多变、面积缩小、时间窗口短。

主角:通常主角的动作后摇会成为进攻动作的“代价”和防御动作的“优势”,长后摇动作带来的结果就是更容易被击中,而适时地使用短后摇动作可以帮助玩家争取到更多观察战场并做出下一步决策的时间。

连击硬性需要:在这些游戏当中连击不仅仅是一种对于熟练的奖励,很多时候是一种硬性的通关需要,常见设计有“要求特定的通关评价”以及“高额的连击伤害加成”。这样的设计要求玩家在战场中选择防御的时间窗口不能连成一片。

这样一来,这些快节奏的动作游戏需要给玩家提供近乎于无限的行动次数(即需要做出选择的次数)以实现期望中流畅的动作体验,进而产生了玩家口中的:“完全是凭借下意识在进行战斗”的特殊体验。

而当我们想要让游戏更加“策略”的时候,非常显而易见的思路就是“降低对玩家反应速度的要求”,但如果仅仅依靠这个思路很可能产生除了无脑进攻就是无脑躲闪的体验,于是下一步的思路就产生了——“让每一个决策都有更直观的代价”。

精力值的设计就是在这样的思路下诞生的,其作用主要是将进攻动作和防守动作所要付出的代价合并在同一个体系当中,并且将这个值明明白白地摆在玩家眼前。

于是对于动作选择的考量被提前了,在忍者龙剑传中,新玩家需要在多次错误地选择了进攻或防守之后,才能够意识到选择错误的惩罚就是会被敌人暴揍,而在黑暗之魂或者怪物猎人中,第一次耗尽精力而导致丧失行动能力的时候,玩家就能立刻意识到:“这是一项宝贵的资源,我需要谨慎地使用它。”

甚至不仅在动作游戏领域,在几乎所有游戏领域中,这种“将玩家的决策相关信息提前或同步展示”的设计都在逐渐流行,比如最喜欢考验反应能力的FPS游戏,也在“吃鸡”的信息博弈中体现了这个思路。

以上说的都是在玩家做出选择前需要考虑的因素,而在玩家做出正确选择之后,设计师需要给予玩家正面的反馈,有时可能是一些道具奖励,但大部分时候设计师更倾向于给予玩家更特殊的战斗优势来持续刺激玩家的大脑,刺激多巴胺的分泌,“断肢”“弹反”“子弹时间”这样经典的设计都是这个思路的产物,我们会在下一节的内容中聊到这个话题。

(二)

在上一篇文章中,我们讨论了动作游戏中的一些战斗基本设计,包括距离与移动、翻滚和闪避、精力值设计。这几个设计影响的是游戏的基本方向,可以说一个游戏的战斗节奏、操作手感、心流体验几乎完全取决于这些底层设计以及它们的细节参数。

但从玩家角度来看,由于实际游戏体验往往是由粗到细、由浅及深的,所以很大一部分普通玩家对于底层设计的主观感受往往会被总结为清晰明确的简单评价:“快or慢”“简单or困难”“爽or粪”。

于是,对于想要吸引更多玩家前来购买并体验的游戏来说仅仅是做出基础体验上的区别是不够的。这对游戏体验层的战斗设计提出了更高的要求,即我在这篇(二)里想要探讨的主要话题:战斗核心机制——直观的规则传达和熟练奖励。

这个话题会分成四节来叙述:

一、ASS!捅到就是爽到——为什么需要核心机制

二、教宗弱皮盾——抓住时机=绝对防御

三、有个但丁在天上飞——精确打击VS狂暴连击

四、不是所有人都要打铁——关于“独特”的延伸思考

一、ASS!捅到就是爽到

“ASS!”在黑魂三中一边背刺一边喊出这句台词,然后看着余灰(其实是薪王)一脚把残血的敌人踢翻在地是不是很爽?


不知道有多少同学在爽完之后的贤者时间里尝试想过,为什么黑魂要将背刺作为战斗的核心机制之一。以及,这个为什么里面还可以细分为更多的小问:为什么要有一个核心机制?为什么是背刺而不是其他机制?为什么背刺伤害要受属性影响?为什么背刺结束怪物要倒地?为什么有的怪物能背刺有的不可以?为什么翻滚到怪物背后之后很难接上背刺?等等。

当然其中必不可少的原因是,一个独特的战斗核心机制能够让游戏看起来和玩起来非常得有特色,从而超出玩家预期。但其实在这个特性之外,战斗核心机制这个玩意儿是存在设计上的共性的。

本文希望通过原理解释和案例分析来试图向大家阐述我认为的共性是什么,以及面对不同的游戏的上述那些问题时,都可以通过共性得出的一些答案。

将结论放在最前面,我的观点是这样的:玩家需要清晰明白地知道自己在这个游戏里需要“怎么常规地赢”,并且在成功地实施了“可以赢”的策略之后需要得到奖励,这就是战斗核心机制的根本作用。

通常来说,在游戏中典型的赢法可以总结为“在将敌方生命值削减为0时,自己还活着。”大部分动作游戏也都不例外地适用这样的总结。

而如果将核心机制排除后,赢得比拼的过程体验就会有一些类似格斗游戏,关键在于更多的“成功防御”和更多的“有效打击”,这两点要求玩家更精确地把握自己的出招时机和位置。

这种体验在3D动作游戏中的问题一方面在于上一篇文章提到过的防御行为设计,另一方面则是学习成本高的问题,设计者很难直接向玩家传达具体什么样的时机和位置是正确的,正反馈也只是敌人的生命值多损失了一些。

这时,核心机制的优点就体现了出来,它将设计师期望玩家把握的位置和时机包装为一个直观的概念,非常直接地向玩家传达了怎么样才能获得战斗优势,同时也能给予玩家更强烈的视觉反馈。于是体验被机制本身分割成了两个部分,在机制触发前,玩家只需要考虑如何在特定的范围内触发机制,机制触发后则享受视觉和战斗带来的双重正反馈。

所以我们可以发现,大多数热门动作游戏在完全不使用类似于背刺、断尾这样的机制时也可以正常进行,但我们无法由此得出这类设计是不必要的结论,设计者也应该永远都不会抛弃这样的设计。

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